El software Valve sueña con analizar las ondas cerebrales para personalizar las recompensas en juego

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Mike Ambinder de Valve Software ofrece una imagen agradable de cómo se ve su trabajo como psicólogo experimental senior. El cofundador de Valve, Gabe Newell, no estuvo presente para confirmar o negar el uso de herramientas eléctricas de Valve en su cabeza.
agrandar / Mike Ambinder de Valve Software ofrece una imagen agradable de cómo se ve su trabajo como psicólogo experimental senior. El cofundador de Valve, Gabe Newell, no estuvo presente para confirmar o negar el uso de herramientas eléctricas de Valve en su cabeza.

Sam Machkovech

SAN FRANCISCO – La famosa estructura "plana" de Valve Software significa que la mayoría de sus empleados que crean juegos tienen títulos vagos. El principal psicólogo experimental presentó una visión futurista del juego en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de este año. Ha hecho algunas admisiones extrañas acerca de cómo Valve podría algún día estudiar su actividad cerebral en medio de un juego y qué podría hacer la compañía con eso.

Antes de hablar, Mike Ambinder de Valve Software hizo un fuerte descargo de responsabilidad sobre el tema de "visión" de GDC: "Se supone que esto es especulativo", dijo. "Es una posible dirección en la que podrían ir las cosas". Incluso con esta reserva en mente, la elección de los detalles por parte de Ambinder es interesante, especialmente de una empresa que parece ofrecer más especulaciones sobre el futuro del juego que las aplicaciones reales ( a saber, nuevos juegos).

¿La máquina tragamonedas de tu mente?

Las imágenes arriba y abajo de Gabinder Newman, cofundadora de Valve, burlándose de Valve no eran solo para ti: "Cada conversación que he dado siempre ha provocado el Ríete, piénsalo, y si pudiéramos provocar reacciones confiables. [from video games] ¿Y determinar que lo estábamos haciendo? "

Ambinder comparó el uso de un controlador por un jugador con una conversación promedio. En su analogía, cuando habla con una persona, sus palabras y sus gestos son equivalentes a presionar los botones del controlador: señales fuertes y claras. Pero en términos de señales más sutiles como señales faciales, "los videojuegos nos dejan fuera de la parte no verbal de una conversación", dijo.

Como resultado, los juegos enfrentan limitaciones de interfaz como la memoria, argumenta Ambinder. Un jugador puede memorizar hasta 20-100 combinaciones de comandos de teclado y mouse, dice. Esto puede parecer suficiente para algunos juegos, "pero eso sigue siendo una limitación". Y el tiempo exacto que tarda una sinapsis en llegar a un dedo puede ser de unos 100 milisegundos en promedio, estima. "¿Y si pudiéramos ahorrar 20-30 milisegundos en ese momento?" Él ha preguntado.

El material existente, si el dinero no fuera un límite, podría permitir a los diseñadores del juego seguir todo, reacciones sinápticas a la "respuesta galvánica de la piel", la mirada a la tensión y la postura muscular. Muchas de las sugerencias de Ambinder sobre qué podría hacer un creador de juegos con estos datos parecen experimentos con sensores de frecuencia cardiaca, como ajustar la dificultad en función de los sentimientos del jugador en un momento dado. Hemos visto la válvula (y otros estudios) Hablar sobre el posible seguimiento del aspecto del juego en años anteriores.

Pero una sugerencia en particular activó nuestras alarmas: ajustar los bonos virtuales en un juego sobre la marcha. "Podemos determinar el tipo de recompensas que te gustan y las que no te gustan", sugirió Ambinder, posiblemente dependiendo de las respuestas fisiológicas que un jugador pueda tener para obtener un botín. Sin embargo, no habló sobre las consecuencias muy serias de este circuito de retroalimentación sobre la privacidad, ni sobre el potencial de abuso de un jugador que bombea con endorfinas impulsadas por el botín justo cuando él podría aburrirse (Las máquinas tragamonedas y las cajas sorpresa están ya criticado jugar artificialmente con las expectativas de los jugadores y colgarlos por más tiempo.)

"Haz que ames al depredador"

Otras ideas, por otro lado, parecían positivas, si no absolutamente locas. Por ejemplo, este nivel de conectividad podría potencialmente ayudar a las personas ciegas, sordas y por lo demás sin sentido a percibir un videojuego de una manera nueva. Esto requeriría la estimulación magnética transcraneal (SMT, por sus siglas en inglés), un tipo de tratamiento particularmente salvaje que ya se usa para ayudar a las personas con insomnio, trastorno de estrés postraumático y otras enfermedades.

"¿Podemos hacerte ver en el infrarrojo como el Predator? ¿Darte acceso a datos de ubicación espacial, incluso a la ecolocación? ¿Podríamos agregar significado? ¿Mejorar tu sentido del tacto? ¿Ayudarte a ¿Para notar nuevas frecuencias? Ambinder continuó. "Pruebe y huela cosas que nunca ha probado o sentido, concéntrese en su atención, estimule ciertas áreas de su cerebro para reclutar neuronas para otras tareas. ¿Le ayuda? ¿Tener más memoria al mismo tiempo? ¿Para mejorar la recuperación de la memoria? "

¿Recuerdas esta advertencia "especulativa" de antes? Listo. Este escenario hipotético en particular requeriría sistemas TMS, y estos son mucho más avanzados que los sistemas de monitoreo sináptico montados en la cabeza que Newell ha visto en las fotos de arriba.

Por supuesto, las posibilidades en el futuro cercano de estos sistemas de seguimiento también están limitadas por la cantidad de interacciones necesarias entre la cabeza y la piel. Dicha conectividad requeriría la compra de un auricular grande y la elección de los jugadores para usarlo. Pero Valve tiene al menos una forma de hacer que los jugadores adopten un escenario tan loco. Después de preguntar sobre su factibilidad, Ambinder publicó una foto de sí mismo con un auricular HTC Vive VR. "No todos juegan a la realidad virtual, pero la realidad virtual te brinda un contacto casi constante con una fuente de actividad cerebral", dijo. Es algo interesante para Ambinder informar al nombre de Valve: rumores de montaje de un auricular VR producido por Valve.

Mientras espera que este tipo de sistema se vuelva más común, está claro que Valve tiene un trabajo práctico que hacer para crear hardware o esperar a que más creadores de juegos se adhieran a esta teoría ultra-conectada, según la cual los juegos ofrecerían una "experiencia Jugador mejorado, cualitativamente mejor, si los desarrolladores acceden a estados, emociones, cognición y decisiones ". Mientras tanto, quizás hoy, y no más tarde, es hora de comenzar a hablar sobre las implicaciones de privacidad de "juegos como servicio" que leen y responden a las ondas cerebrales.



Source link Original by Ars Technica

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